Creeper World 4 es un triunfo de la coherencia


Consistencia. Esa es la palabra que me viene a la mente.

Es uno para usar con cuidado cuando se habla de una secuela. Soy propenso a criticar los juegos, particularmente las series de larga duración, por iterar gradualmente en lugar de correr mayores riesgos. Me he lamentado de los refritos de Tropico. Me quejé de que todo el mundo copiaba y pegaba XCOM. Envié a muchachos para que le mostraran a GTA una imagen de Saints Row antes de tirarla por una ventana.

Pero aquí está Creeper World 4, que se lanzará silenciosamente a fines de 2020 en un mes ya ajetreado. No puedo decir que sea revolucionario, o incluso drásticamente diferente al resto de la serie. Y, sin embargo, me quedo completamente absorto cada vez que lo toco. De nuevo.

Creeper World es una serie de juegos de estrategia en tiempo real sobre la construcción de una red de emplazamientos de armas e infraestructura para apoyarlos, con el fin de defenderse y, en última instancia, destruir una marea cada vez más invasora de líquido violeta asesino. En términos de género, son como dijo su creador cuando habló con el colaborador de RPS Alex Wiltshire. El corazón de cada uno es un juego de estrategia destilado, pero en lugar de simplemente reducirse al etanol puro, luego se les da sabor para mantener las cosas interesantes.

Creeper también aprovecha una dinámica similar a los zombis, si está de acuerdo con la interpretación de Simon Pegg.

Se parecen más a la defensa de la torre, con una dosis de resolución de rompecabezas. También hay un indicio opcional de ataque de puntuación, ya que las tablas de clasificación animan a aquellos que están tan inclinados a correr a través de cada nivel lo más rápido posible. Los tres son géneros con los que tiendo a rebotar, lo que debería darte una idea de lo excelente que es la serie. Gastas energía para construir generadores, que aumentan tus ingresos de energía hasta que puedas soportar una torreta de armas, luego diferentes tipos de torreta, luego unidades especializadas de defensa o utilidad (más notablemente el ‘terp’, que quema energía para alterar el terreno). Por lo general, cada nivel tiene una amenaza particular que debe cerrar o un elemento que recolectar estirando su red lo suficientemente cerca. Y mientras tanto, viene la enredadera.

Eso es lo otro que los define. Escribí en 2016 que la enredadera es el mejor monstruo de los juegos, a pesar de sonar un poco absurdo, pero precisamente por su sencillez. Es pura destrucción. En el tercer libro de Hitchhiker, Douglas Adams describió a un grupo de robots asesinos mostrando una emoción sin emociones, “no como una pistola o un cuchillo es mortal, sino como una pared de ladrillos a través de una autopista es mortal”. Ese es exactamente el tipo de malevolencia fría y fundamental que exuda la enredadera. Colorea la serie con un tipo de pavor único.

Una captura de pantalla de Creeper World 4 que muestra un terreno verde rodeado de muros altos.  Falta un pequeño segmento de la pared para canalizar la enredadera a través de ella.

Los muros son el uso obvio para la terraformación, pero los jugadores imaginativos pueden usarlos para manipular enredaderas y preparar formaciones de ataque con anticipación.

Creeper también aprovecha una dinámica similar a la de los zombis, si está de acuerdo con la interpretación de Simon Pegg de que el único peligro real que representan es castigar el descuido. En la historia, la única certeza de toda sociedad humana es que eventualmente, la enredadera regresará. Podría ser de la noche a la mañana, el próximo año o miles de años a partir de ahora, pero voluntad Vuelve en el momento en que nos atrevamos a olvidarlo. Y eso funciona perfectamente, porque lo mismo es cierto también en términos de juego; solo se necesita una red de energía mal diseñada, un frente poco protegido para que la enredadera pueda atravesar y amenazar con socavar un nivel. La complacencia significa la muerte para las civilizaciones en el entorno y para el jugador dentro de sus niveles. Es la coherencia lo que nos protege. Mantén esas defensas altas. Cree esas copias de seguridad. Mantenga esos insumos.

Y esto es más cierto en Creeper World 4, cuya característica principal es una simulación completamente en 3D. Donde los juegos anteriores eran decididamente de arriba hacia abajo o solo de lado, ahora puedes ver esas piscinas profundas y siniestras y olas siniestras que se ciernen físicamente sobre tu base repentinamente pequeña (aunque la vista está restringida a ángulos y aumentos más prácticos hasta que presionas shift + F para el modo de cámara más espectacular).

Una captura de pantalla de Creeper World 4 que muestra una línea de torretas mirando hacia una enorme ola de enredaderas que ha comenzado a consumir un edificio.

“Los niveles de fineza son altos. No preguntes más. Finaliza el informe”.

Las consecuencias tangibles de esta nueva perspectiva son un poco esotéricas. La altura ahora afecta el alcance de sus armas y el alcance de su red de energía / construcción, lo que hace que esas estrategias de terraformación sean un poco más importantes. Algunos tipos de enemigos son un poco más peligrosos, especialmente las esporas aéreas, ya que ahora pueden arquearse sobre las defensas de misiles para golpear objetivos con los que te volviste complaciente cuando te expandiste. Pero el mayor beneficio es uno que algunos jugadores probablemente considerarán un inconveniente: crea una especie de niebla de guerra.

Estos juegos siempre tenían una dirección de arte atractiva, aunque modesta, y un audio sólido que los hacía extrañamente relajantes durante las fases de meseta de un nivel. El cambio a 3D hace que sea más tentador pasar algún tiempo mirando a su alrededor, simplemente viendo cómo sus máquinas bombean recursos. Los anuladores se encienden, los paquetes de energía revolotean por la línea, los morteros arrancan brechas momentáneas del globo. Comprobando ese depósito de anti-creeper (un líquido poderoso que hace lo que parece). Examinando su frente norte para determinar si es lo suficientemente fuerte como para seguir adelante. Conseguir un buen ángulo de esa gran corriente de oh dios que acaba de explotar oh no no ¿Cuándo llegó la marea tan alta allí?

Una captura de pantalla de Creeper World 4 que muestra un terreno rodeado de muros altos más allá de los cuales se encuentra la enredadera.  El terreno está envuelto en niebla.

El anti-creeper blanco es más potente que nunca. En algunos mapas, puedes construir y romper de forma táctica reservorios como este para vencer a Creeper en su propio juego.

Fomenta sutilmente la complacencia. Y creo que eso es bueno. Puede cambiar a una vista de arriba hacia abajo en cualquier momento, y la vista predeterminada lo cubre la mayor parte del tiempo de todos modos, pero vamos. Vas a echar un vistazo más de cerca. Está bien.

Creeper World 4, sin embargo, no es un juego difícil. Al igual que sus predecesores, los niveles suelen ser más difíciles para la fase de apertura, en la que luchas para conseguir suficientes defensas. Consígalo, y prácticamente ya habrá ganado a menos que se descuide, e incluso entonces, una base con algunas redundancias a menudo puede corregir un error. Toca los mismos ritmos de siempre: apresurar, luego consolidar, luego ordenar. El nivel ocasional de la bola curva generalmente indica una solución antes de que caiga el martillo, y dado que rara vez demoran más de una hora (y generalmente mucho menos, especialmente si juegas estrictamente con los objetivos en lugar de erradicar cada rastro sucio), un reinicio duele poco.

Creeper World 4 es, en una palabra, lo mismo. Pero sutilmente mejor.

Donde una defensa de torre típica es una especie de fuego y olvido, y a menudo has perdido mucho antes de que puedas hacer algo al respecto, Creeper World te brinda control total sobre el ritmo, aparte del scrabble ocasional. Soy un jugador lento y disfruto estableciendo un equilibrio antes de limpiar sistemáticamente niveles enteros, sumergiendo pequeños cañones, morteros y pulverizadores pioneros directamente en oleadas de enredaderas en pequeñas incursiones de comandos. Pero podrías estar a favor de asesinar a los productores hostiles, o comenzar en los lugares más peligrosos y tratar de apagar al enemigo y hacer el nivel al revés, o ignorar las amenazas y apresurar el objetivo antes de que llegue la primera ola.

A través de todos estos enfoques, Creeper World 4 conserva un tirón inexorable. El disparo constante se convierte en un ritmo hipnótico. La enredadera en sí es amenazadora y extrañamente relajante, y la ondulación y el flujo de su espantoso líquido no son tan viscosos como … disminuyen. Es como si se moviera en una línea de tiempo ligeramente diferente, lo que enfatiza su pura otredad, su incorrección. Su misma naturaleza, esa lenta inevitabilidad, invita a una complacencia de la que no puedes culpar a nadie más que a ti mismo. Entre temporizadores, señales de audio y textos expositivos, rara vez puedes acusarlo de no darte suficientes advertencias.

Una captura de pantalla de Creeper World 4 en la que hay una base fuertemente defendida en el lado derecho, y a la izquierda hay un mar de enredaderas, algunas de las cuales serpentean a través de un terreno laberíntico.

Creo que su belleza es poco reconocida. Es limpio y colorido, y cambiar a 3D lo ha hecho más claro. Hace que sea agradable mirarlo un rato.

Y esos textos están bien de nuevo. Eres un científico arrojado a través de la galaxia después de que un experimento salió mal, desconcertado por esta amenaza desconocida. A lo largo del camino, reúne gradualmente las herramientas necesarias para defenderse y reconstruir, esta vez incluidas algunas nuevas como las extrañas pirámides que disparan drones o bombas autónomos anti-creeper. Esta vez se siente más esperanzador, con una IA de apoyo y mensajes alentadores de un culto antiguo, pero se trata más de un estado de ánimo ligeramente desolado y un concepto general que de los detalles de la trama. Más allá de eso, por supuesto, están los mapas creados por los usuarios, que prometen meses de actualizaciones no oficiales gratuitas.

Creeper World 4 es, en una palabra, lo mismo. Pero sutilmente mejor. Incluso si prefiere el enfoque 2D, probablemente encontrará esta salida diferente en lugar de peor. Es el que recomendaría más de 3, pero no ocupará su lugar por completo. Y, en última instancia, eso es un logro en sí mismo. La transición a 3D es un gran desafío de diseño que para nosotros, los jugadores, es fácil de trivializar, y recuperar la magia de manera tan completa es un progreso. La complacencia puede ser el enemigo, pero la coherencia es nuestra amiga. Y necesitamos un amigo ahora mismo. Es espeluznante ahí fuera.

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