Captura de pantalla los sábados domingos: luces apagadas, encendido, fiesta espacial suburbana

Captura de pantalla los sábados domingos! Sí, es posible que el sonido de las campanas se esté volviendo irreprimible en el horizonte, pero aún podemos darnos un respiro ante la inminente yuletide con una edición sin festividades de hermosas capturas de pantalla de videojuegos. Esta semana: suburbios interestelares, secuencias de encendido, apagar las luces y vibrar al ritmo.

Es una lástima que no haya un nuevo juego mecánico para llenar esta columna cada semana. Arreglemos eso con este gif ingenioso del desarrollador de Westgunne Jason Koohi.

Desde Hawken hasta Heaven Will Be Mine, estoy obsesionado con una buena interfaz de usuario de inicio de Mech (y es para mi eterna frustración no haber conseguido una en Can Androids Pray). Koohi lo ha clavado absolutamente aquí con una explosión ultra elegante de pantallas analógicas y luces de neón, poniendo en marcha el anime con un breve corte al piloto arrogante antes de salir por el túnel de lanzamiento.

Westgunne en sí parece un shmup de desplazamiento lateral lo suficientemente divertido, luciendo el mismo estilo arcade que los Stardust Vanguards anteriores del estudio. Pero, honestamente, creo que estaría feliz de reproducir la secuencia de lanzamiento una y otra y otra vez.

A continuación, hemos averiguado qué pasó con la clase media en desaparición. Aparentemente, empacaron y pusieron sus vallas blancas en órbita con Spaceship Troubles.

Teniendo en cuenta su premisa, la de los últimos supervivientes de la humanidad que huyen de una Tierra muerta para encontrar un nuevo hogar en otro lugar, el simulador de ciudad de Mattias Ljungström tiene una estética de PC muy caprichosa. Como gerente de inteligencia artificial de esta colonia interestelar, es su trabajo mantener a los residentes de este vecindario flotante saludables y felices, manejando el “frágil ecosistema” de la nave y asegurando que la ciudad celestial no se derrumbe antes de que pueda tocar tierra en la Tierra 2.

Que personalmente no haya cubierto a los ladrones con armas en Gloomwood hasta ahora en esta columna es una verdadera lástima. En mi defensa, el desarrollador Dillon Rogers disparó todas las luces: ¿cómo se suponía que lo vería?

¿Recuerdas cuando poder disparar contra las luces era el mayor problema? Fue Splinter Cell, para mí, pero recuerdo la gran sensación de poder que venía al poder cambiar el equilibrio visual de una escena con una bala. 20 años después, sigue siendo un placer ver a Rogers correr por un espacio en una especie de carrera rápida que apaga la luz, aunque creo que tendrá usos más prácticos en el juego final de Thief-ish.

Nuestra última entrada para el no es un juego, sino un visualizador de música relajante del artista de Mothergunship, Chris Zuko.

Oh, ser un orbe vibrando en las corrientes eléctricas del jazzhop de baja fidelidad.

Añadir un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *